听说你要在STEAM上发布独立游戏?请收好这篇调研和立项建议
诚然,你可以说我只是想做一个游戏然后发布上去。这当然可以!但如果你想借此收获更多人气,或者得到一份不错的收入的话,那么请花费稍许时间来看看下面的内容。
首先,我们简单认识一下STEAM市场。
这个市场很大,从各方数据汇总来看截止2023年国内用户至少拥有3000万以上的量级,世界范围则超过1亿。
国内虽然与完美世界合作有专门的“国服”版本,称之为“蒸汽平台”。但一般提到STEAM时,指的是“国际服”版本。“国际服”版本目前处于灰色地带,时不时无法访问就是最好的证明。
STEAM上发布游戏合规要求很低,而且有别于自然量已经很少的手机应用市场。所以许多注定拿不到版号,或者拿版号不合算,以及在拿到版号前想测试一下的国内开发者正越来越多试着在这个商店发布游戏。
STEAM在国内被大范围使用固然离不开每年几款国产爆款游戏,比如港诡实录。戴森球计划,鬼谷八荒之类,但主要还是归功于CS,DOTA,绝地求生这几个游戏打下的基础,还有各大视频网站源源不断的介绍,特别是B站这种允许直接贴外网链接的网站。
那么,需要怎么开始调研呢?
一般而言,我们会有很多种起点。比如我已经有一个不错的DEMO了,想看看把它做成正式版发售需要干些什么。或者说我目前有个很好的想法,正在寻找机会把它变成有竞争力的游戏。也有可能是我手上有团队,需要找到一个合适的项目让团队动起来创造收入。等等。起点不同,一开始的调研方法也不一样。
由于很多独立开发者已经有了DEMO或者不错的想法,这篇就主要聊一下这种情况怎么进行免费自助的调研。其他情况下的调研也类似,但侧重点会有所区别。这里就不多讲了。
假设我们做了一个模拟经营游戏DEMO,形式上它更接近于星露谷,但融入了更多的自我表达,以及不同的画面风格。那么,
第一步我们先在STEAM的搜索栏中搜索几个大家都知道的同类游戏,或者我们这个游戏的对标产品。比如星露谷Stardew,得到下图。
我建议排序选择“用户评测”,这样保证了我们一开始看到的都是有一定群众基础的游戏。
这个搜索结果向我们展示2个重要信息,
这类游戏几乎每年都有新游戏冒出来,而且就那么一两个;价格都在100以内。价格问题我们会在后面细说。每年都有少数新游戏冒出来说明这一类型的这个关键字下还是有一定市场和机会的。因为有些品类往往只有一波,或者在很长的一段时间持续出现人气很高的作品,这都不是好事情。因为等你做出来可能会面临无人问津或者营销成本过大的问题。
当然,模拟经营不是只有星露谷,其他类似的,比如牧场物语,沙石镇都要搜索并查看,把其中人气较高的几个游戏名称、价格、评价情况、画面风格都记录下来,后面会用到。
接着,打开星露谷的商店页面,找到类型标签,如下图,
我们会发现类型下面有几个关键词,逐个点进去,看看他们下面具体有哪些。我们以“模拟”为例。
红框中的标签建议每个都看一下。虽然有很多游戏和我们要做的没太大关系,或许也能从中得到一些有趣的想法,特别是“众人翘首以盼”这个标签下,有许多奇奇怪怪而又别致的想法。当然,主要还是看一下和我们要做的游戏比较接近的那些。
同样,把这些游戏名称、价格、评价情况以及其他你觉得重要的信息记录下来。如下图,别忘了记录类型标签。
至此,第一步调研可以进行总结了。
1、归纳市面上的这些成功游戏包含了哪些要素
像星露谷这样的模拟经营我们就可以归纳出种植、养殖、买卖、钓鱼、社交、结婚等等内容。我们可能会用脑图,或者用表格进行比较。
注意,原则上讲,每一个重要的参考/目标游戏都应该深入体验。
2、归纳目标游戏的售价
比如星露谷48元,沙石镇98元,牧场物语200多元。
3、归纳未来这些可能的竞争对手拥有哪些新奇的玩意儿
不过实事求是的讲,通过商店去观察这些内容并不可靠。许多游戏很低调,这需要我们不断去翻社交网络,并通过逛展会、朋友介绍等多种方式去了解。
4、总结我们的游戏和1中的那些游戏相比,会包含、缺少、多出哪些要素
用列表可以一目了然地展示这块内容。说句不恰当的话,每个要素最后都会在游戏的最终售价中占据一份,种植能卖4块,养殖3块,结婚10块,诸如此类。
5、初步决定国内零售价
这类游戏很明确,2D的对标星露谷。50元左右,3D的对标沙石镇,低于100元,牧场物语这种200元以上级别的不用考虑,因为国内的大制作游戏也极少超过100元。至于海外,了解一下这些游戏的海外售价也能很快拟定。
也就是说,我们如果做不到星露谷那样的丰富程度,就只能定一个更低的价格,比如30。当然,这并不是铁板一块,比如我们的画面更讨喜,或者我们在一些玩法的核心上有更丰富多变的内容,那么也可以上浮一部分。事实上,30和50元之间的差距并不会在大面上影响玩家的购买选择。但是如果玩家体验下来不值这个价,退款也是很快的。
另外一点,如果我们自觉不可能在上线时就达到星露谷这样的丰富程度。也可以通过EA(Early Access)的方式去发布,先制定一个较低的价格,随着内容丰富逐渐调价。一些游戏正是这么做的,比如《环世界》。
6、快速估算一下我们要做到5决定的那个售价需要的固定成本
当然,你可能会说,我们召集了一帮用爱发电的小伙伴,不要钱,没有成本。这种想法肯定是错误的。你需要明白时间成本也是成本。钱其实还好说,尽量不让成员的时间白费了,才是重中之重。许多不错的项目最后都败在糟糕的成本和时间管理上。
要完成这一步,我们需要罗列出这款游戏会包含哪些功能和素材,以及制作这些内容要花费的大致时间,再折算出现金成本。这就是之前为什么提到要熟悉目标游戏了,因为这个阶段我们并不能完全知道我们要有什么,但一定能知道他们有什么。当然,如果我们足够老到,通过前期的DEMO制作也能估算出一个合理的值。
接着,十有八九我们可能会面临一个丧气的局面,发现没有足够的时间/钱/人去做到这些东西。或者即便做到了,需要极高的销量才能回收成本,而STEAM上一些进入国产游戏年度销量前20的可能也回不了本。
此时,如果没有太好的想法,就应当想一个别的项目从头再来。如果有,比如大量使用已有素材来大幅减少美术成本之类不失为一种做法,但这样也会面临画面缺少个性,从而需要降低零售价的情况。
不管如何,再留出10%左右的成本空间以备不时之需,最后进行第7步。
7、估算销售和收入情况
虽然我们在上面已经制定了一个零售价,但游戏也会打折,所以并不能按照“销售数量x零售价”的公式进行简单计算就能得到。具体计算方法可以看我们之前发布的文章。
独立游戏只能卖低价吗?让我们正式聊聊定价问题
算完之后,再去掉30%的STEAM分成,就是我们的收入了(其实还有一堆税等着你交)。
完成6和7的总结后,我们基本可以得出结论我们的那款游戏值不值得去做了。
总结
有些人说“立项定生死”,虽然不全面,但也有一些道理。对于开发者而言可以有很多理由去做一款游戏,但其中许多游戏注定无法盈利。这就要看我们如何去看待手上的这款游戏了。
另外一方面,有些游戏的玩法过于特别,真的谈得上“没有竞品”。这时候就要把它归到更大的类别中去衡量。比如“花Flower”就是一个很特别的游戏,用上面的方法无法完成评估。但如果我们把它当作休闲游戏,那么找到几个风格类似或者调调类似的游戏就会容易很多,再去参考他们完成内容规划和定价。
最后,评估方法多种多样。本篇提到的是其中极为简易和粗略的一种,好处是无需借助其他工具,通过搜索和汇总就能搞定。